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北大等开出课研究 游戏或成有趣教科书

来源: 中国青年网 发布时间: 2017年02月13日 浏览:

  “曾以为自己爱神话,曾以为自己爱江湖,后来遇上了很多其他的游戏,才终于将我对游戏的热爱和我幼年时那些中二且幼稚的幻想挂起钩来:我爱的是那无数个世界以外的世界,和无数个我以外的我。就好像是博尔赫斯的《小径分叉的花园》。真实人生其实也有小径分叉,唯一区别是不能回头。”

  这是北京大学中文系教授邵燕君收到的学生论文中的一段,学生项蕾用略带抒情的文字讲述了自己的游戏体验。有关游戏的报告邵燕君共收到约40来篇,因为她上学期开了一门“游戏课”,让学生以自己游戏体验出发,从人文学科的角度去分析游戏。

  无独有偶,在北京师范大学内,也有一门已经连开两年的“游戏研究与游戏化实践”课程。期末作业是要求学生设计一款能够解决日常生活问题的游戏化产品,探索虚拟游戏与现实生活的关联,试图让游戏回归最初的人文关怀。

  今年中国游戏产值连创新高,并不断催生出电子竞技、游戏直播等火爆的创业支点。面对这样一个技术飞速发展业态日新月异的课题,文科教授和学生们有了哪些新发现?

  北大等开出课研究 游戏或成最有趣教科书

  ▲年一部《像素大战》将童年记忆中的经典游戏场景搬到了现实中,但影片对游戏元素的运用十分生硬,未被糅合进叙事层面,故不被业界看好。(资料图片)

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  研究游戏,“学生们已经等不及了”

  “不少游戏的音效、画质不比好莱坞差,人物世界观的设定不比小说简单,又有其他艺术欠缺的互动性,游戏有可能成为未来最主流的文艺形式。”6年前邵燕君就带着学生研究起了网络文学,对新媒体的发展有基于专业的判断,也有敏锐的直觉。但专开一门课程,邵燕君坦言:“我并没有做好准备,传统的学术体制也没有,但学生们已经等不及了。”

  在她开出的“新媒体理论与实践”课上,有不少80后、90后学生将网络游戏作为选题报告,这像极了当年学生对网络文学的热情。2015年邵燕君特地在“新媒体理论与实践”这门“大课”下套了一门以游戏为主题讨论型“小课”,有兴趣的同学自愿参加,不计学分,没想到这顿“加餐”竟也吸引了20多位研究生参加。讨论课上,学生们自觉地将游戏作为“第九艺术”进行讨论。“一个英雄接受一个任务,拯救一个公主,遇到一个导师,他开始任务,克服很多困难,最后找到boss。这些都是传统的武侠小说程式”,有人用普洛普的叙事单元分析《仙剑奇侠传》的文本吸引力;“游戏中,用户面对的其实是一种数据库,但用户自身的媒介使用行为和媒介接触行为,也会成为这个数据库中的一部分”,有人借用日本学者东纪浩的“数据库消费”的概念分析人机的互动性。而《英雄联盟》《部落冲突》《虚拟人生》等游戏成了一个个研究案例。学生对于这些游戏的讨论也许并不成熟,但其论题的丰富性恰恰证明了游戏作为一种艺术形态的巨大研究空间,这也坚定了邵燕君开出一门游戏课的设想。

  去年游戏课在北大正式开出,课堂形式依旧以学生的选题报告形式展开,不同的是,这一次选课的学生中多了来自各个专业的本科生,人数更是翻了一倍。本以为让学生从自身经验出发聊游戏,说出的内容会流于“常识”,没想到却包含着不少哲思。从“作者-读者”关系到电子游戏的“制作者-玩家”的新型关系,这组二元关系的权利分配到底产生了怎样的变化?一位物理系的同学试图从“权力”分配视角分析新媒体带给文本的生产、体验变化,新颖的切口让人眼前一亮。

  “今天的孩子们,从《三国志》1到9代中学到的三国‘历史’,恐怕比教科书上都要多得多。”复旦大学中文系教授严锋认为电脑游戏正在成为现在最好的媒体和最有效的广告,甚至有望成为最有趣的教科书。游戏彻底改变了年轻一代的思维与体验方式,一方面,精心建构的游戏文本中藏匿着地理、历史、文化认知等潜在文本;另一方面,游戏中,玩家同时也是文本的创作者,在这一个个虚拟世界里改变了生命的单线性与不可逆,让“游戏原住民”得以在不同的规则与人生中跳进跳出。如果学界还只站在“围观”的角度,将游戏视为欲望的载体,停留在“上瘾性”等负面的课题,显然已经不合时宜。

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  ▲《三国志》1到9代中学到的三国‘历史’,恐怕比教科书上都要多得多。图为《三国志1》截图

(责任编辑:谢雯)
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